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#Posthuman #UX #Società5.0 #HumanComputerInteraction
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Digital Nudge. Il Posthuman Centered Design nella Società 5.0
Posthuman Centered Design:
Lo Human Centered Design ha costituito, a partire dagli anni ’80 e grazie ai contributi di studiosi come Donald Norman, un paradigma di riferimento per la pratica progettuale e per la definizione del ruolo del designer. Negli ultimi anni, tuttavia, la comunità scientifica sta progressivamente mettendo in discussione molti dei presupposti fondativi di questo approccio, interrogandosi in particolare sulla definizione di “umano” che ne ha alimentato l’impostazione antropocentrica originaria. A essere problematizzata è quindi la centralità assoluta dell’essere umano, prendendo in esame dimensioni quali il genere, la specie e la stessa nozione di singolarità. In questa prospettiva si afferma la necessità di sviluppare approcci progettuali di tipo ecosistemico, capaci di tenere conto della complessità delle interazioni tra umano, non umano - comprese le entità tecnologiche e digitali - e ambiente.
Società 5.0 e target:
La Società 5.0 è una visione innovativa, nata in Giappone nel 2016, che mira a integrare tecnologia avanzata e bisogni sociali per costruire un futuro sostenibile e inclusivo. In questo ambito di ricerca, particolare attenzione è rivolta alle esigenze della popolazione anziana, segmento demografico di crescente importanza. L’approccio adottato si basa su una prospettiva ecosistemica, che analizza l’interazione tra persone anziane e dispositivi tecnologici, con l’obiettivo di sviluppare soluzioni in grado di migliorare il benessere, l’autonomia e la qualità della vita. Tale visione riflette la filosofia della Società 5.0, che pone al centro l’armonia tra innovazione tecnologica e bisogni umani.
VR e serious game:
Durante la ricerca è stato condotto un esperimento che ha impiegato la realtà virtuale attraverso un serious game finalizzato all’allenamento del target di utenza selezionato. I compiti assegnati erano progettati per favorire la memorizzazione di un insieme di oggetti che, una volta che l’utente era pronto, comparivano su nastri trasportatori all’interno dello scenario di gioco. Gli oggetti, presentati in modo casuale, dovevano essere inseriti dall’utente in una scatola seguendo la sequenza esatta mostrata all’inizio. Secondo le ipotesi della ricerca, questo tipo di training potrebbe favorire il miglioramento delle capacità mnemoniche, offrendo inoltre la possibilità di progredire attraverso livelli di difficoltà crescente.
Digital Nudge:
All’interno dello scenario di gioco è stata posta particolare attenzione all’applicazione delle tecniche di nudging, ovvero la “spinta gentile”. L’utilizzo di strategie capaci di indurre un cambiamento comportamentale virtuoso in modo non coercitivo, tramite stimoli esterni, potrebbe risultare estremamente efficace in contesti simili a quelli analizzati nella ricerca. In particolare, uno studio approfondito e dettagliato degli elementi grafici che forniscono feedback in tempo reale all’utente può incentivare il progresso e, di conseguenza, aumentare l’engagement nei confronti del serious game. Inoltre, l’inserimento di componenti narrative, capaci di coinvolgere emotivamente l’utente, si è dimostrato una tecnica utile a supportare la progettazione di digital nudges personalizzati. Ciò consente di sviluppare strategie di nudging su misura, con l’obiettivo di ottenere risultati più efficaci in ambito sanitario e medico, ad esempio nel trattamento e nella gestione dell’Alzheimer.




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Pixi. Un compagno emozionale
Analisi della società e background:
È stato necessario condurre un’analisi della società occidentale contemporanea al fine di comprenderne le dinamiche evolutive e, successivamente, concentrarsi su un aspetto cruciale: la velocità con cui, quotidianamente, si vive - o si finisce per non vivere pienamente - la propria esistenza.
Definizione del target:
Il target selezionato era costituito da lavoratori d’ufficio, i quali sono generalmente impegnati in numerosi compiti che spesso si sovrappongono, costringendoli a svolgerli in parallelo anziché in modo sequenziale. Questa modalità operativa genera un elevato livello di stress lavorativo e può compromettere la capacità di rispettare le scadenze previste per il completamento delle attività.
Sfida progettuale:
Con il supporto del caso studio di CIMON, la sfida ha comportato la trasposizione, in contesto terrestre, delle problematiche affrontate dagli utenti nello spazio. L’obiettivo era quello di ridurre i livelli di arousal nei casi in cui risultassero eccessivamente elevati, al fine di prevenire stati di burnout nel target di riferimento.
Pixi:
La soluzione elaborata è stata inizialmente definita attraverso la somministrazione di un questionario al target selezionato, con l’obiettivo di individuare le effettive criticità riscontrate in ambito lavorativo. I dati raccolti sono stati successivamente aggregati per sviluppare Pixi, un assistente digitale in grado di monitorare diversi parametri fisiologici e le loro eventuali alterazioni durante l’orario di lavoro. Contestualmente, sono stati progettati il nome, la forma e la palette cromatica del dispositivo, al fine di garantire un’interfaccia e un’esperienza utente piacevoli e coerenti. Inoltre, lo studio ha previsto anche la creazione di un character per l’interfaccia in realtà aumentata, con lo scopo di introdurre momenti di pausa e facilitare la riduzione dello stress nei momenti critici, attraverso attività ludiche o rilassanti.






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Il buon gusto. Una strategia per la comunicazione dell’Ateneo genovese
Inquadramento:
La tesi presenta la progettazione di caramelle brandizzate UniGe, pensate come strumenti simbolici e funzionali per offrire una pausa rigenerante agli studenti. Il progetto nasce nel contesto del corso di Progettazione di Prodotto, con l’obiettivo di ideare oggetti capaci di comunicare i valori dell’Ateneo e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità universitaria.
Il progetto è stato affrontato attraverso un approccio multidisciplinare, che ha integrato diverse prospettive: quella del design, per la definizione formale e funzionale del prodotto; quella del marketing, per valutarne la coerenza con l’immagine istituzionale e le strategie di comunicazione; quella psicologica, per analizzare l’efficacia del gesto del consumo in relazione al benessere e alla concentrazione; quella sociologica, per comprenderne l’impatto sulle dinamiche relazionali tra pari; e infine quella della sostenibilità, con particolare attenzione alla scelta dei materiali, del packaging e dei processi produttivi. A supporto delle scelte progettuali, è stata condotta un’indagine esplorativa attraverso un questionario online rivolto alla popolazione studentesca, con l’intento di raccogliere dati su abitudini di consumo, percezioni emotive e aspettative legate al prodotto. I risultati ottenuti hanno orientato lo sviluppo del concept e fornito indicazioni utili per una possibile implementazione futura.
Studio del prodotto:
È stata sviluppata un’identità visiva che si fonda sul concetto di connessione, rappresentata graficamente da una texture composta da caramelle stilizzate. Il nome UniverSweet, fusione tra “università” e “sweet”, richiama l’appartenenza istituzionale all’Università di Genova e l’idea di piacere sensoriale. Il logo include uno scudo appositamente fornito dall’Ateneo per usi promozionali, distinto da quello ufficiale per motivi legali e di marketing.
La forma delle caramelle è stata definita attraverso un’indagine, privilegiando il quadrato a spigoli arrotondati e una consistenza gommosa, ritenuti più gradevoli esteticamente secondo i principi della neuroestetica. Questo approccio mira a stimolare una memoria multisensoriale, facendo leva soprattutto sulla vista come senso dominante nella percezione del prodotto.
Il packaging è stato progettato per essere pratico e al contempo esteticamente gradevole. In linea con l’attenzione alla sostenibilità ambientale, è stato scelto il MATER-BI®, una bioplastica innovativa e biodegradabile, prodotta da fonti rinnovabili secondo criteri agricoli tradizionali.
Pubblicazioni scientifiche
Exploring Life-Centered Design through a bottom-up analysis of case studies
Il nudge come metodo del paradigma progettuale Posthuman Centered Design
Interfacce sinaptiche. Il design delle connessioni nell’era del digitale
Ridefinire i confini creativi. Riflessioni sulla convergenza tra design e intelligenza artificiale
Il laboratorio Living Hub. La tecnica della simulazione al servizio del progetto HCD
More-Than-Human Centered Design. Il dominio interdisciplinare nella ricerca in Design
HCD methodologies and simulation for visual rehabilitator’s education in oMERO project
BEYOND PERSONAS - Il Machine Learning per personalizzare il progetto
(HCD methods ✖ More-than-human approaches) = Inclusive Design^3
Living Hub: setting up a living lab for Simulation based Design activities